» Blog » Dzikie Gwiezdne Wojny, cz. 1
16-10-2010 17:16

Dzikie Gwiezdne Wojny, cz. 1

W działach: dgw | Odsłony: 86

Wrzucam tu materiały do grania w Gwiezdne Wojny w Savage Worlds. "Konwersja" nie jest w żadnym stopniu ukończona: brakuje zasad astronawigacji, walki w kosmisie a nawet dodatkowych zasad do szermierki z mieczami świetlnymi. Brak też brawurowych i grywalnych zasad do wielu innych standardowych elementów settingu, w tym tabel z opisami charakterystycznego dla odległej galaktyki sprzętu etc.

Konwersja będzie umieszczana na blogu w częściach, a to jest część pierwsza, składająca się z opisów kilku gatunków oraz zasad użycia Mocy. Zasady te pomijają ogólno-savage-owy system czarów proponując mechanizm ukradziony z pierwszej edycji Star Wars RPG.

Pomysły kradłem z konwersji Victora Lacroix i Mike'a Glanville, a także z oryginalnej gry Star Wars wydawnictwa West End Games i Wizards of the Coast.


Tworzenie Bohatera

Wstęp

  • Od teraz Fuksy nazywają się Punktami Mocy.

  • Za zgodą prowadzącego możesz uznać, że Twój Bohater jest wrażliwy Moc. Dzięki temu zyskasz dostęp do sztuczek Jedi. Możesz też tego nie ustalać – być może swój niezwykły talent Bohater odkryje dopiero w czasie kampanii. Jest to związane z posiadaniem 3 nowych cech.

  • PCS to Punkty Ciemnej Strony.

Gatunki

Jeśli chcesz grać postacią gatunku nie wymienionego na liście, nic prostszego: wymyśl taki gatunek. Warto aby nie był on dużo mocniejszy ani dużo słabszy niż już dostępne, ale nie jest to konieczne ;-) (nie wszystkie gatunki są równe).

Bith

Rozwinięty intelekt: Bith startują ze „Sprytem” k6 i dostają +1 do wszystkich testów „Wiedzy”

Bardzo słaby: „Wytrzymałość” Bithów jest zmniejszona o 1. Dodatkowo Bith dostaje karę -2 do wszystkich testów przeciw truciźnie, chorobie i zmęczeniu.

Czujny: jak przewaga

Trans: Bithowi wystarczą 4 godziny snu dziennie

Bothanin

Silna wola: Bothanin otrzymuje modyfikator +2 do wszystkich testów „Ducha” przeciwko byciu oszukanym (dotyczy to również testów przeciw sztuczkom Jedi)

Sprytny: Bothanin otrzymuje również modyfikator +2 do wszystkich testów wypytywania.

Delikatny: Bothanin otrzymuje -1 do swojej „Wytrzymałości”

Zręczny: Bothanin zaczyna grę ze „Zręcznością” na k6

Człowiek

Wszechstronny: Człowiek może wybrać dowolną darmową przewagę, której wymagania spełnia



Gamorreanin

Silny: Gamorreanie są istotami o nieprzeciętnej krzepie. Na starcie mają k6 Siły. Dodatkowo na starcie otrzymują przewagi „Nerwy ze stali” i „Krzepki”.

Prymitywny: Gamorreanin otrzymuje na starcie zawady „Niezdara” i „Analfabeta”, i nie może na starcie mieć umiejętności „Wiedza”, „Sterowanie” ani „Reperowanie” (ale może je kupić za PD; za 2 rozwinięcia można wykupić się z zawady „Analfabeta”)

Mówi po Gamorreańsku: Gamorreanin rozumie, co się do niego mówi w Basicu (i innym języku, który ewentualnie zna), ale odpowiada tylko po gamorreańsku

Gunganin

Atechniczny: Bohater otrzymuje zawadę Niezdara, i dotyczy ona każdej technologii niegungańskiego pochodzenia

Wodny: Gunganin bez problemu oddycha pod wodą 5 minut razy wielkość kostki Wigoru, a także na starcie otrzymuje umiejętność Pływanie na k4. Za to jako stwór wodny Gunganin kiepsko radzi sobie w suchym klimacie i ma tam -1 do wszystkich testów.

Szczęściarz: Gunganin otrzymuje dodatkowy Punkt Mocy na sesję. Przewagi Szczęściarz i Cholerny Szczęściarz jeszcze zwiększają tą liczbę.

Widzenie w ciemności: Gunganin nie ponosi kar za słabe oświetlenie. (przy całkowitym braku oświetlenia rzecz jasna nic nie widzi)



Mon Calamari

Morski: Kalamarianin nie może utonąć w morskiej wodzie, oddycha pod wodą (potrafią bez specjalnego wyposażenia zejść 30 metrów pod wodę), dodatkowo otrzymuje umiejętność Pływanie na k4 i poruszają się w wodzie/pod wodą ze swoim normalnym tempem. Za to jako stwór wodny Kalamarianin kiepsko radzi sobie w suchym klimacie i ma tam -1 do wszystkich testóe.

Widzenie w ciemności: Kalamarianin nie ponosi kar za słabe oświetlenie.(przy całkowitym braku oświetlenia rzecz jasna nic nie widzi)

Delikatny: Kalamarianin ma karę -1 do początkowej wartości Wytrzymałości.


Rodianin

Zwinny: zaczyna ze „Zręcznością” k6

Arogancki: Jak zawada

Trudny charakter: Rodianin otrzymuje startową „Charyzmę” -2.

Termowizja: Rodianie widzą w podczerwieni, ignorują efekty lekkiej osłony, i widzą nawet w całkowitych ciemnościach.

Myśliwy: Rodianie otrzymują +2 do wszystkich testów Tropienia

Togrutanin

Zręczny: Togrutanin dostaje na starcie k6 zręczności

Podstępny: Togrutanin na starcie dostaje umiejętność Skradanie na poziomie k4

Instynkt stadny: Uczestnicząc w testach wspomaganych innych niż testy Siły Togrutanin podwaja modyfikator za wsparcie

Delikatny: Togrutanin ma karę -1 do początkowej wartości Wytrzymałości.

Echolokacja: Togrutinin nie otrzymują kar za osłonę/ukrycie wrogów znajdujących się w promieniu średniego wzornika (w testach spostrzegawczości, strzelania etc)

Toydarianin

Fruwa: Toydarianin ma skrzydła i umie latać. Zyskuje wysokość zgodnie ze swoim tempem.

Silny umysł: jak przewaga (patrz dalej)

Mały: Toydarianin odejmuje 1 od swojej Wytrzymałości i zdolny jest nieść tylko ½ normalnego obciążenia. Za to dodaje 1 do swojej obrony (bo jako że jest mały i lata, trudniej go trafić)



Trandoshanin

Silny: Trandoshanin ma startową siłę k6

Regeneracja: Trandoshanin regeneruje swoje rany w 2k10 dni (regeneruje nawet utracone kończyny)

Naturalny pancerz: Trandoshanin dodaje 1 do swojej Wytrzymałości

Niezdarny: Podnoszenie „Zręczności” kosztuje 2 razy drożej niż ludzi.

Zmiennocieplny: Trandoshanin odejmuje 2 od swoich testów Wigoru związanych ze znoszeniem niskich temperatur.



Twi'lek

Charyzmatyczny: jak przewaga

Safanduła: jak zawada (można się z tej zawady wykupić wydając dwa rozwinięcia)

Zwodniczy: Twi'lek otrzymuje k4 „Przekonywania” na starcie

Widzenie w ciemności: Twi'lek nie ponosi kar za słabe oświetlenie.(przy całkowitym braku oświetlenia rzecz jasna nic nie widzi)

Twi'lekanki są ładne: przedstawicielki tego gatunku dostają na starcie przewagę „Ładna”.

Wookiee

Krzepki: Jak przewaga

Berserk: Jak przewaga

Silny: zaczyna z „Siłą” k6

Odszczepieniec: Jak zawada

Pazury: Pazury Wookieech mogą być używane jako broń (zadająca obrażenia k6+Si) oraz dają +2 do testów wspinaczki w lesie.

Mówi w języku Wookieech: narząd mowy Wookieech nie jest przystosowany do większości języków galaktyki, w tym Basica.



Współczynniki

Cechy

W grze „Dzikie Gwiezdne Wojny” istnieje 3 dodatkowe cechy: Kontrola, Zmysł i Wpływ. Tu są one jedynie wymienione, w rozdziale drugim – o Mocy – będą dokładnie opisane. Tu warto nadmienić jedynie, że mają je jedynie postaci wrażliwe na Moc

Umiejętności

W grze Gwiezdne Wojny dostępne są wszystkie umiejętności z tradycyjnego Savage Worlds, jednak następują pewne uściślenia znaczeń wybranych umiejętności.

  • Wiedza: Komputer : służy do programowania droidów, może być wykorzystana do przełamywania zabezpieczeń elektronicznych, wydobywania informacji z systemu komputerowego etc.

  • Wiedza: Astrogacja : służy do wykreślania szlaków w nadprzestrzeni a także tras statków kosmicznych w normalnej przestrzeni. Teoretycznie pilot polegający na nav-komputerze lub astromechu nie musi mieć tej umiejętności... ale jak się chce dolecieć na Kessel w 12 parseków, może ona okazać się konieczna.

  • Pilotowanie: dotyczy m.in. landspeederów, speeder-bike'ów, airspeederów, promów kosmicznych i niszczycieli gwiezdnych. Umiejętność może służyć też do obsługi broni pokładowej X-Winga (lasery i torpedy).

  • Prowadzenie: dotyczy m.in. landspeederów, speeder-bike'ów. walkerów AT-AT i Juggernautów.

  • Żeglowanie: dotyczy wszelkich statków morskich i podwodnych, a także n.p. barki żaglowej Jabby.

  • Strzelanie: dotyczy blasterów, E-Web'a, ciężkich dział, broni pokładowej X-Winga i turbolaserów na gwiezdnym niszczycielu.

  • Walka: dotyczy bijatyki, walki na gaderffii, na vibro-ostrza i na miecze świetlne.

  • Odwaga: działa jak zwykle, jednak najgorsze co czeka postać po nieudanym teście to panika – Bohaterowie w tej grze nie dostają ataku serca widząc szarżujące na nich rankory.

Języki obce

Bohater zna tyle języków (wliczając w to język ojczysty), ile wynosi połowa jego kostki Sprytu. Podniesienie Sprytu automatycznie udostępnia dodatkowy język. Ponadto dodatkowego języka obcego może się Bohater nauczyć w ramach rozwinięcia.

Najczęściej używane języki to basic, binarny, bocce i huttyjski, a także języki specyficzne dla różnych ras (na przykład prawie każdy Mon Calamari będzie mówił po kalamariańsku a Wookiee po wookijsku).

Przewagi

  • Wylatują wszystkie oryginalne przewagi nadprzyrodzone, w tym przewaga „Zdolności Nadprzyrodzone” i „Pomysłowy Dobromir”. Moc jest na innych zasadach.

  • Przewaga „Wszechstronny” może dotyczyć dowolnej cechy innej niż Moc (alter, control, sense), jednak dla każdej należy ją wykupić osobno

  • Bohater z przewagą „Bogaty” dostaje 100 tysięcy kredytów rocznie, a „Obrzydliwie Bogaty” pół miliona

Zawady

Skażony Ciemną Stroną (drobna/poważna)

Gdy na skutek wyrzucenia odpowiedniej ilości Asów w teście użycia Mocy wynik rzutu Bohatera (bez modyfikatorów) wyniesie 20, otrzymuje on automatycznie punkt ciemnej strony (drobna). Gdy zawada jest poważna, wystarczy wyrzucić 13.

Sprzęt

Na sprzęt masz 2000 kredytów

Moc

W grze występują 3 dodatkowe cechy, które posiadają tylko wybrane postaci. Jeśli postać ich nie ma, ale jest wyczulona na moc, może podejmować próby niewyszkolonych testów na k4-2. Postać która nie jest wyczulona na Moc, nie może próbować tych testów.



Typowe czynniki mające wpływ na trudność testów związanych z użyciem Mocy:



Związane z zasięgiem:

W zasięgu ręki: +0

W zasięgu wzroku: +1

W zasiegu 100km: +2

W zasiegu 10000km: +3 (zasieg do większości miejsc na powieszchni tej samej planety)

W zasiegu 1000000km: +4 (w bliskim sasiedztwie planety)

W zasiegu 1AU: +5 (sąsiednia planeta, może dwie)

W zasiegu 100AU: +6 (zasieg obejmujacy cały układ słoneczny

W zasięgu 1LY.: +7 (sąsiedni system)

W zasięgu 1kLY.: +8 (sektor)

W zasięgu 100kLY: +9 (cała zasiedlona galaktyka)







Poniżej lista przykładowych zastosowań Mocy. Lista ta nie jest wyczerpująca a zastosowania Mocy ograniczone są tylko fantazją graczy. Gracze-Jedi są zachęcani do wymyślania różnych sztuczek wykorzystujących Moc, a rolą prowadzących jest przyporządkować sztuczkę do aspektu i ustalić trudność.

3 aspekty Mocy

3 aspekty Mocy to po prostu 3 nowe cechy, nazwane Kontrola, Zmysł i Wpływ.

Kontrola

odpowiada za panowanie Bohatera nad własnym ciałem.

Przykładowe sztuczki:

  • Powstrzymanie oddechu: test o trudności 4, test powtarzany co 5 minut.

  • Spowolnienie funkcji życiowych: Jedi potrafi wprowadzić się w stan w którym nie musi jeść ani pić i prawie nie oddycha. Dzięki temu jest w stanie przetrwać na orbicie w kapsule z kończącym się zapasem powietrza lub na przykład ciężko chory/otruty „uśpić się” do czasu gdy ktoś będzie w stanie udzielić mu właściwej pomocy medycznej. Trudność: 6 za wprowadzenie się w ten stan. Gdy ktoś się nad Jedi znęca, być może potrzebny będzie kolejny test aby się w tym stanie utrzymać. Jedi jest w tym stanie świadom otoczenia.

  • Wytrzymałość: Jedi może użyć Kontroli zamiast Wigoru by przezwyciężyć zmęczenie.

  • Podniesienie atrybutu: Jedi może podnieść dowolny atrybut na ograniczony czas (2 minuty lub 20 rund walki). Wymaga to testu Kontroli o trudności równej docelowemu poziomowi Atrybutu (max 12)

Zmysł

Odpowiada za wyczucie Mocy w innych istotach i pomiędzy wszystkimi istotami oraz przedmiotami.

Przykładowe sztuczki:

  • Zobaczyć odległe miejsce: Jedi może zechcieć zobaczyć stan jakiegoś miejsca, lub oddalonej osoby, na przykład Jedi może chcieć zobaczyć „planetę, na której znajduje się zaginiony holocron mistrza Jetha” - MG może w odpowiedzi na test opisać tą planetę(nie koniecznie mówiąc gdzie się ona znajduje). Jedi może też zechcieć zobaczyć „armię okupującą planetę Naboo” - MG może opisać droidy i dać wyobrażenie o ich ilości. Trudność zależy zarówno od odległości do danego miejsca jak i od tego jak jest ono konkretnie przez Jedi określone.

  • Odnaleźć osobę. Jedi może zechcieć zapytać „Gdzie jest Imperator” w razie sukcesu pozna ogólny kierunek, a im więcej przebić tym dokładniejszą lokalizację. Test jest tym trudniejszy im dana osoba jest dalej. Test jest tym łatwiejszy im Jedi lepiej zna daną osobę i im dana osoba jest potężniejsza we władaniu Mocą.

  • Telepatia. Jedi może zechcieć przekazać komuś telepatyczną wiadomość – trudność również zależy od odległości (standardowo 4+modyfikator), ale może też wzrosnąć, jeśli pojęcia które chce Jedi przekazać są skomplikowane.

  • Wyostrzony zmysł: Jedi potrafi przez Moc dostrzegać pobliskie istoty, nawet jak ich nie widzi (bo na przykład przebywają za ścianą czy na innym piętrze budynku). Trudność zależy od okoliczności, ale można przyjąć, że 4 wystarcza.

  • Dywinacja: Jedi dostrzega obrazy przyszłości, rzeczy które mogą się wydarzyć. Trudność zaczyna się od 9.

Wpływ

  • Odepchnięcie osoby: test przeciwstawny przeciw Sile lub Wpływowi przeciwnika. Różnica wyników to ilość cali, o które została odsunięta figurka. Przebicie oznacza że przeciwnik jest w Szoku.

  • Powstrzymanie lawiny: Trudność 10+

  • Wyrwanie osobie broni z ręki: test przeciwstawny przeciw Sile lub Wpływowi, przeciwnik otrzymuje modyfikator +3 do swojego testu.

  • Zgniecenie obiektu: test przeciw Obronie obiektu. Zastosowanie wobec istoty rozumnej daje PCS. Przebicie Obrony to zadanie ran równych dwukrotności kostki Wpływu.

  • Telekineza: Trudność uniesienia obiektu zależy od jego wielkości: kamień wielkości głowy to marne 4, X-Wing to 6 a Niszczyciel Gwiezdny to 25

  • Rzucenie w kogoś obiektem: najpierw trzeba unieść za pomocą Telekinezy, a drugim testem – o takiej samej trudności – wcelować. Cel trafiony otrzymuje rany, przykładowo trafiony kamieniem łapie 3k8, a przygniecony X-Wingiem 5k10

Złożone moce

Poniżej przykłady sztuczek wymagających odwołania się do dwóch, lub nawet wszystkich trzech, aspektów Mocy. W mechanice Dzikich Gwiezdnych Wojen cechą charakterystyczną tych sztuczek jest to, że testuje się tylko najsłabiej znany spośród wymaganych aspektów Mocy. Przykładowo gdy Jedi ma Kontrolę k4, Zmysł k10 a Wpływ k6, to sztuczki z grupy Kontrola+Zmysł i Kontrola+Wpływ wykonuje na k4, sztuczki z grupy Zmysł+Wpływ na k6 a z grupy Kontrola+Zmysł+Wpływ znów tylko na k4. Oczywiście jak zwykle: chyba że w opisie danej sztuczki jest inaczej (jak w przypadku piorunów).

Kontrola+Zmysł

  • Parowanie: Zwiększa Obronę o X na czas 1 minuty lub 10 tur walki. Trudność: 2+2X.

  • Uzdrowienie siebie: Neguje 1 poziom ran. Trudność: 4+2*poziom ran.

  • Pilotaż: wykonaj test Mocy. Sukces i każde przebicie daje +1 do najbliższego testu „Pilotowania”.

Kontrola+Wpływ

  • Szybkość: Do końca następnej tury Tempo i zasięg skoków Bohatera rosną o X. Trudność: X.

  • Lewitacja: Postać może się poruszać też w pionie z prędkością równą jej „Tempu”. Za każdą turę ruchu trzeba wykonać test Mocy o trudności 4. Niezdanie testu oznacza swobodny spadek.

  • Charyzma: Bohater używa Mocy aby stać się bardziej przekonującym. Bohater nie staje się dzięki temu ładniejszy ale po prostu wykorzystuje Moc aby dodać swoim wypowiedziom powagi.

Zmysł+Wpływ

  • Uzdrowienie drugiej osoby: tak jak Uzdrowienie siebie.

  • Kontrola nad zwierzęciem: możesz użyć swojej cechy Mocy aby wymusić na zwierzęciu określone działanie.

  • Pioruny: Istoty w obszarze stożkowego szablonu otrzymują rany równe 3*Wpływ. Osoby niewrażliwe na Moc trafiane są automatycznie. Inne osoby mogą się obronić, więc musisz je pokonać w teście przeciwstawnym „Zmysł” przeciw „Kontroli”. Użycie tej mocy przeciw istocie rozumnej kończy się automatycznym przyznaniem Punktu Ciemnej Strony, nie ma jednak przeszkód by Jedi użył tej mocy na przykład do unieszkodliwiania wrogich droidów bitewnych.

Kontrola+Zmysł+Wpływ

  • Medytacja Bitewna: Trudność: 3+ilość sojuszników. Za sukces i każde przebicie wszyscy twoi sojusznicy objęci działaniem tej mocy aż do twojej następnej tury otrzymują modyfikator do wszystkich swoich testów związanych z bitwą (wiedza:strategia, walka, strzelanie, sterowanie machinami bitewnymi i inne). Modyfikator to +1 za sukces i każde przebicie w Twoim teście Mocy. Można używać medytacji bitewnej by wspomagać całą armię lub nawet załogi gwiezdnych krążowników, jednak wtedy trudności istotnie rosną (przykładowo: batalion piechoty lub skrzydło myśliwców gwiezdnych to trudność 7, załoga gwiezdnego niszczyciela lub cała dywizja to trudność 11, a flota lub grupa armii to nawet 15)

  • „To nie są droidy, których szukacie”: test przeciwstawny Mocy przeciw Kontroli lub Duchowi.

  • Odbicie ataku: gdy Jedi zostanie trafiony, a w tej turze jeszcze nic nie zrobił, ma szansę wymigać się od ran stosując moc odbicia ataku. W tym celu należy wykonać test Mocy równy poziomowi wyznaczonych obrażeń. Dzięki tej mocy Jedi może na przykład odesłać w stronę atakującego Sitha jego pioruny (jak Yoda w RotS), lub nawet serię z ręcznego blastera.

  • Rozproszenie ataku: Jedi spodziewając się ataku może go rozproszyć używając samej Mocy. Trudność dwa razy mniejsza niż powyżej.



Obciążenie umysłu

Za każdym razem, kiedy postać w rzucie na użycie Mocy wyturla jedynkę, automatycznie otrzymuje 1 poziom wyczerpania. Jedynym sposobem by tego uniknąć jest wydanie Punktu Mocy i powtórzenie rzutu. Ów poziom wyczerpania symbolizuje stan, w którym umysł postaci nie panuje nad przyzwaną mocą (lub panuje z jedynie ogromnym wysiłkiem – w przypadku, kiedy mimo wszystko test się udaje).

Ciemna Strona

Za każdym razem, kiedy postać świadomie robi coś bardzo, bardzo złego (na przykład morduje drugą osobę czy torturuje kogoś dla radości zadawania bólu), w szczególności wykorzystuje Moc w okrutny sposób (kilka z wyżej wymienionych przykładów zostały explicite jako takie oznaczone), otrzymuje Punkt Ciemnej Strony (PCS)

W każdej chwili postać władająca Mocą może bezpośrednio zawezwać Ciemną Stronę. Otrzymuje wtedy dodatkowy Punkt Mocy (który musi od razu wydać) oraz dodatkowo Punkt Ciemnej Strony (PCS).

Za każdym razem gdy postać otrzymuje PCS należy wykonać rzut na „Duch”. Jeśli wypadnie mniej niż poziom PCS postaci, postać przechodzi na Ciemną Stronę Mocy i staje się zła.

Zasady dla postaci po Ciemnej Stronie

Postać przechodząc na Ciemną Stronę traci swój budżet Punktów Ciemnej Strony, za to dalej może w dowolnej chwili zawezwać Ciemnej Strony ze zwyczajowymi korzyściami. Jednak za każdym razem, kiedy postać otrzymuje PCS, znowu testuje „Duch”. Porażka oczywiście nie oznacza zmiany strony Mocy, lecz jedną z poniższych konsekwencji:

  • Dodać zawadę „Brzydal”

  • Zmniejszyć dowolną cechę większą od k4 o 1 typ kości.

Po tej operacji licznik PCS znowu się zeruje.

Jeśli postać ma już wszystkie cechy na poziomie k4 i zawadę „Brzydal”, i znowu przegra test „Ducha”, należy uznać, że postać została strawiona przez Ciemną Stronę i umarła (chyba że przetransferuje swoją świadomość do innego ciała, na przykład wykorzystując klonowanie i mroczną alchemię Sith).



Komentarze


Morel
   
Ocena:
0
Fajne. Jednak jak dla mnie to co jest związane z mocą (czyli współczynniki) są nieco mylnie nazwane. Generalnie chyba bym to nieco inaczej podzielił, a przynajmniej wyodrębnił to co jest związane z walką i szermierką na miecze (czyli wszelakie force jumpy, prędkości, właśnie odbijanie etc) i wsadził to pod jeden współczynnik.
Ale to mogą być moje naleciałości z Sagi ;)

Reasumując: dobra robota! Czekam na ciąg dalszy!
16-10-2010 18:03
chimera
   
Ocena:
+2
A propos pierwszej edycji Star Wars. Tutaj można darmowo ściągać podręczniki do D6, między innymi D6 Space, w ramach projektu Open D6 Resurrection:

http://opend6.wikia.com/wiki/Open_ D6_Resurrection_Wiki

16-10-2010 18:17
Exar
    Jak już o GW...
Ocena:
+1
Praca wygląda na solidną. Wrzucisz do PDFa?

PS. Jak już o Gwiezdnych Wojnach mowa, to znalazłem kiedyś Gwiezdne Wojny na 4 edycji GURPSa:
http://gamez.biysk.ru/files/gurps4 e/4E_GURPS_Star_Wars_Sourcebook.pdf
16-10-2010 18:30
rdo
   
Ocena:
0
Planuję na razie wrzucić wszystkie części na bloga. A potem, po uważnym wczytaniu się w krytykę, dokonaniu ewentualnych poprawek i playtestów - poprawioną wersję zebrać do jednego ładnie sformatowanego PDF.
16-10-2010 18:44
Zireael
   
Ocena:
0
Nie znam się na Savage Worlds, ale konwersja mi się podoba. Trzymaj tak dalej!
16-10-2010 18:59
Eri
   
Ocena:
+1
O, wreszcie ktoś mnie zachęcił do Savage Worlds.
+1 (PCS ;D )
16-10-2010 19:22
Nadiv
   
Ocena:
0
@chimera

Dzięki za link! :)
17-10-2010 00:12
644

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Fajna konwersja. A Chimero, gdzie sa podreczniki legalne do Star Wars? Moze przez goraczke, ale nie widze :(
17-10-2010 11:14
~tomakon

Użytkownik niezarejestrowany
wild beast
   
Ocena:
0
Ogólnie pomysł niezły, ale nie podoba mi się tylko rozwiązanie Mocy ( tak jak nie podobało mi się w SWd6 ). Wolę raczej kiedy Jedi konkretni znani są z kilku "swoich" sztuczek niż jak są chodzącymi bogami. Ale to jest zawarte w moich Zdziczałych Star Warsach... ;)

Przejście na stronę "zła" jest też zbyt zero-jedynkowe mym zdaniem. ;]
17-10-2010 12:00
~hallucyon

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ramel napisał: Fajna konwersja. A Chimero, gdzie sa podreczniki legalne do Star Wars? Moze przez goraczke, ale nie widze :(

Podręczników do The Star Wars Roleplaying Game, wydawnictwa West End Games, tam, niestety, nie znajdziesz. Ze wskazanej strony możesz jedynie ściągnąć podręczniki z mechaniką opartą na kości sześciościennej.

Wiesz - też chciałbym mieć te podręczniki w legalnej wersji elektronicznej. :-(
17-10-2010 12:14
Eri
   
Ocena:
+2
"Przejście na stronę "zła" jest też zbyt zero-jedynkowe mym zdaniem. ;]"

W Star Wars przejście na Ciemną Stronę jest skokowe. A przynajmniej ja to tak odbieram.
17-10-2010 14:42
chimera
   
Ocena:
+1
@Ramel

Niestety, do samego SW nie ma. Ale D6 Space można z łatwością zaadaptować do prowadzenia w tym settingu, tym bardziej, jeżeli zna się (i lubi) stary Star Wars D6.

Ja swojego czasu miałem ładną biblioteczkę podręczników d6, zaś śliczny granatowy podręcznik z głową Vadera był moim pierwszym rpg-iem ever. W ramach porządkowania biblioteczki opchnąłem całość. Stupid, stupid chimera...
17-10-2010 16:37
rdo
   
Ocena:
+1
@Wild Beast: na chwilkę odkładając na bok temat "które podejście jest lepsze" chciałbym uzasadnić (usprawiedliwić?) moje decyzje:

Aspekty Alter-Control-Sense to klasyka gatunku "in universe", zaś technik/sztuczek są setki i tworzenie ich predefiniowanej listy jakby mija się z celem http://starwars.wikia.com/wiki/For ce_Power . W szczególności niezbyt podoba mi się idea "drzewka mocy" z 2giej edycji d6.

Co do kilku "swoich" sztuczek: tu może by zadziałała dobrze n.p. przewaga "ulubiona sztuczka Jedi" dająca n.p. +1/+2/+3 do wybranego użycia Mocy (im węższe określenie tym większy plus?). Wtedy n.p. Obi-Wan dostałby plusy do Mind Trick, a Ahsoka miałaby plusy do Force Push.

Co do przejścia na stronę "zła": Anakin przeistoczył się w Vadera w kilka chwil - z dobrego człowieka zamienił się w straszliwego potwora i mordercę.
17-10-2010 19:38

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.