Dzikie Gwiezdne Wojny, cz. 1
W działach: dgw | Odsłony: 86Konwersja będzie umieszczana na blogu w częściach, a to jest część pierwsza, składająca się z opisów kilku gatunków oraz zasad użycia Mocy. Zasady te pomijają ogólno-savage-owy system czarów proponując mechanizm ukradziony z pierwszej edycji Star Wars RPG.
Pomysły kradłem z konwersji Victora Lacroix i Mike'a Glanville, a także z oryginalnej gry Star Wars wydawnictwa West End Games i Wizards of the Coast.
Spis treści
Tworzenie Bohatera
Wstęp
Od teraz Fuksy nazywają się Punktami Mocy.
Za zgodą prowadzącego możesz uznać, że Twój Bohater jest wrażliwy Moc. Dzięki temu zyskasz dostęp do sztuczek Jedi. Możesz też tego nie ustalać – być może swój niezwykły talent Bohater odkryje dopiero w czasie kampanii. Jest to związane z posiadaniem 3 nowych cech.
PCS to Punkty Ciemnej Strony.
Gatunki
Jeśli chcesz grać postacią gatunku nie wymienionego na liście, nic prostszego: wymyśl taki gatunek. Warto aby nie był on dużo mocniejszy ani dużo słabszy niż już dostępne, ale nie jest to konieczne ;-) (nie wszystkie gatunki są równe).
Bith
Rozwinięty intelekt: Bith startują ze „Sprytem” k6 i dostają +1 do wszystkich testów „Wiedzy”
Bardzo słaby: „Wytrzymałość” Bithów jest zmniejszona o 1. Dodatkowo Bith dostaje karę -2 do wszystkich testów przeciw truciźnie, chorobie i zmęczeniu.
Czujny: jak przewaga
Trans: Bithowi wystarczą 4 godziny snu dziennie
Bothanin
Silna wola: Bothanin otrzymuje modyfikator +2 do wszystkich testów „Ducha” przeciwko byciu oszukanym (dotyczy to również testów przeciw sztuczkom Jedi)
Sprytny: Bothanin otrzymuje również modyfikator +2 do wszystkich testów wypytywania.
Delikatny: Bothanin otrzymuje -1 do swojej „Wytrzymałości”
Zręczny: Bothanin zaczyna grę ze „Zręcznością” na k6
Człowiek
Wszechstronny: Człowiek może wybrać dowolną darmową przewagę, której wymagania spełnia
Gamorreanin
Silny: Gamorreanie są istotami o nieprzeciętnej krzepie. Na starcie mają k6 Siły. Dodatkowo na starcie otrzymują przewagi „Nerwy ze stali” i „Krzepki”.
Prymitywny: Gamorreanin otrzymuje na starcie zawady „Niezdara” i „Analfabeta”, i nie może na starcie mieć umiejętności „Wiedza”, „Sterowanie” ani „Reperowanie” (ale może je kupić za PD; za 2 rozwinięcia można wykupić się z zawady „Analfabeta”)
Mówi po Gamorreańsku: Gamorreanin rozumie, co się do niego mówi w Basicu (i innym języku, który ewentualnie zna), ale odpowiada tylko po gamorreańsku
Gunganin
Atechniczny: Bohater otrzymuje zawadę Niezdara, i dotyczy ona każdej technologii niegungańskiego pochodzenia
Wodny: Gunganin bez problemu oddycha pod wodą 5 minut razy wielkość kostki Wigoru, a także na starcie otrzymuje umiejętność Pływanie na k4. Za to jako stwór wodny Gunganin kiepsko radzi sobie w suchym klimacie i ma tam -1 do wszystkich testów.
Szczęściarz: Gunganin otrzymuje dodatkowy Punkt Mocy na sesję. Przewagi Szczęściarz i Cholerny Szczęściarz jeszcze zwiększają tą liczbę.
Widzenie w ciemności: Gunganin nie ponosi kar za słabe oświetlenie. (przy całkowitym braku oświetlenia rzecz jasna nic nie widzi)
Mon Calamari
Morski: Kalamarianin nie może utonąć w morskiej wodzie, oddycha pod wodą (potrafią bez specjalnego wyposażenia zejść 30 metrów pod wodę), dodatkowo otrzymuje umiejętność Pływanie na k4 i poruszają się w wodzie/pod wodą ze swoim normalnym tempem. Za to jako stwór wodny Kalamarianin kiepsko radzi sobie w suchym klimacie i ma tam -1 do wszystkich testóe.
Widzenie w ciemności: Kalamarianin nie ponosi kar za słabe oświetlenie.(przy całkowitym braku oświetlenia rzecz jasna nic nie widzi)
Delikatny: Kalamarianin ma karę -1 do początkowej wartości Wytrzymałości.
Rodianin
Zwinny: zaczyna ze „Zręcznością” k6
Arogancki: Jak zawada
Trudny charakter: Rodianin otrzymuje startową „Charyzmę” -2.
Termowizja: Rodianie widzą w podczerwieni, ignorują efekty lekkiej osłony, i widzą nawet w całkowitych ciemnościach.
Myśliwy: Rodianie otrzymują +2 do wszystkich testów Tropienia
Togrutanin
Zręczny: Togrutanin dostaje na starcie k6 zręczności
Podstępny: Togrutanin na starcie dostaje umiejętność Skradanie na poziomie k4
Instynkt stadny: Uczestnicząc w testach wspomaganych innych niż testy Siły Togrutanin podwaja modyfikator za wsparcie
Delikatny: Togrutanin ma karę -1 do początkowej wartości Wytrzymałości.
Echolokacja: Togrutinin nie otrzymują kar za osłonę/ukrycie wrogów znajdujących się w promieniu średniego wzornika (w testach spostrzegawczości, strzelania etc)
Toydarianin
Fruwa: Toydarianin ma skrzydła i umie latać. Zyskuje wysokość zgodnie ze swoim tempem.
Silny umysł: jak przewaga (patrz dalej)
Mały: Toydarianin odejmuje 1 od swojej Wytrzymałości i zdolny jest nieść tylko ½ normalnego obciążenia. Za to dodaje 1 do swojej obrony (bo jako że jest mały i lata, trudniej go trafić)
Trandoshanin
Silny: Trandoshanin ma startową siłę k6
Regeneracja: Trandoshanin regeneruje swoje rany w 2k10 dni (regeneruje nawet utracone kończyny)
Naturalny pancerz: Trandoshanin dodaje 1 do swojej Wytrzymałości
Niezdarny: Podnoszenie „Zręczności” kosztuje 2 razy drożej niż ludzi.
Zmiennocieplny: Trandoshanin odejmuje 2 od swoich testów Wigoru związanych ze znoszeniem niskich temperatur.
Twi'lek
Charyzmatyczny: jak przewaga
Safanduła: jak zawada (można się z tej zawady wykupić wydając dwa rozwinięcia)
Zwodniczy: Twi'lek otrzymuje k4 „Przekonywania” na starcie
Widzenie w ciemności: Twi'lek nie ponosi kar za słabe oświetlenie.(przy całkowitym braku oświetlenia rzecz jasna nic nie widzi)
Twi'lekanki są ładne: przedstawicielki tego gatunku dostają na starcie przewagę „Ładna”.
Wookiee
Krzepki: Jak przewaga
Berserk: Jak przewaga
Silny: zaczyna z „Siłą” k6
Odszczepieniec: Jak zawada
Pazury: Pazury Wookieech mogą być używane jako broń (zadająca obrażenia k6+Si) oraz dają +2 do testów wspinaczki w lesie.
Mówi w języku Wookieech: narząd mowy Wookieech nie jest przystosowany do większości języków galaktyki, w tym Basica.
Współczynniki
Cechy
W grze „Dzikie Gwiezdne Wojny” istnieje 3 dodatkowe cechy: Kontrola, Zmysł i Wpływ. Tu są one jedynie wymienione, w rozdziale drugim – o Mocy – będą dokładnie opisane. Tu warto nadmienić jedynie, że mają je jedynie postaci wrażliwe na Moc
Umiejętności
W grze Gwiezdne Wojny dostępne są wszystkie umiejętności z tradycyjnego Savage Worlds, jednak następują pewne uściślenia znaczeń wybranych umiejętności.
Wiedza: Komputer : służy do programowania droidów, może być wykorzystana do przełamywania zabezpieczeń elektronicznych, wydobywania informacji z systemu komputerowego etc.
Wiedza: Astrogacja : służy do wykreślania szlaków w nadprzestrzeni a także tras statków kosmicznych w normalnej przestrzeni. Teoretycznie pilot polegający na nav-komputerze lub astromechu nie musi mieć tej umiejętności... ale jak się chce dolecieć na Kessel w 12 parseków, może ona okazać się konieczna.
Pilotowanie: dotyczy m.in. landspeederów, speeder-bike'ów, airspeederów, promów kosmicznych i niszczycieli gwiezdnych. Umiejętność może służyć też do obsługi broni pokładowej X-Winga (lasery i torpedy).
Prowadzenie: dotyczy m.in. landspeederów, speeder-bike'ów. walkerów AT-AT i Juggernautów.
Żeglowanie: dotyczy wszelkich statków morskich i podwodnych, a także n.p. barki żaglowej Jabby.
Strzelanie: dotyczy blasterów, E-Web'a, ciężkich dział, broni pokładowej X-Winga i turbolaserów na gwiezdnym niszczycielu.
Walka: dotyczy bijatyki, walki na gaderffii, na vibro-ostrza i na miecze świetlne.
Odwaga: działa jak zwykle, jednak najgorsze co czeka postać po nieudanym teście to panika – Bohaterowie w tej grze nie dostają ataku serca widząc szarżujące na nich rankory.
Języki obce
Bohater zna tyle języków (wliczając w to język ojczysty), ile wynosi połowa jego kostki Sprytu. Podniesienie Sprytu automatycznie udostępnia dodatkowy język. Ponadto dodatkowego języka obcego może się Bohater nauczyć w ramach rozwinięcia.
Najczęściej używane języki to basic, binarny, bocce i huttyjski, a także języki specyficzne dla różnych ras (na przykład prawie każdy Mon Calamari będzie mówił po kalamariańsku a Wookiee po wookijsku).
Przewagi
Wylatują wszystkie oryginalne przewagi nadprzyrodzone, w tym przewaga „Zdolności Nadprzyrodzone” i „Pomysłowy Dobromir”. Moc jest na innych zasadach.
Przewaga „Wszechstronny” może dotyczyć dowolnej cechy innej niż Moc (alter, control, sense), jednak dla każdej należy ją wykupić osobno
Bohater z przewagą „Bogaty” dostaje 100 tysięcy kredytów rocznie, a „Obrzydliwie Bogaty” pół miliona
Zawady
Skażony Ciemną Stroną (drobna/poważna)
Gdy na skutek wyrzucenia odpowiedniej ilości Asów w teście użycia Mocy wynik rzutu Bohatera (bez modyfikatorów) wyniesie 20, otrzymuje on automatycznie punkt ciemnej strony (drobna). Gdy zawada jest poważna, wystarczy wyrzucić 13.
Sprzęt
Na sprzęt masz 2000 kredytów
Moc
W grze występują 3 dodatkowe cechy, które posiadają tylko wybrane postaci. Jeśli postać ich nie ma, ale jest wyczulona na moc, może podejmować próby niewyszkolonych testów na k4-2. Postać która nie jest wyczulona na Moc, nie może próbować tych testów.
Typowe czynniki mające wpływ na trudność testów związanych z użyciem Mocy:
Związane z zasięgiem:
W zasięgu ręki: +0
W zasięgu wzroku: +1
W zasiegu 100km: +2
W zasiegu 10000km: +3 (zasieg do większości miejsc na powieszchni tej samej planety)
W zasiegu 1000000km: +4 (w bliskim sasiedztwie planety)
W zasiegu 1AU: +5 (sąsiednia planeta, może dwie)
W zasiegu 100AU: +6 (zasieg obejmujacy cały układ słoneczny
W zasięgu 1LY.: +7 (sąsiedni system)
W zasięgu 1kLY.: +8 (sektor)
W zasięgu 100kLY: +9 (cała zasiedlona galaktyka)
Poniżej lista przykładowych zastosowań Mocy. Lista ta nie jest wyczerpująca a zastosowania Mocy ograniczone są tylko fantazją graczy. Gracze-Jedi są zachęcani do wymyślania różnych sztuczek wykorzystujących Moc, a rolą prowadzących jest przyporządkować sztuczkę do aspektu i ustalić trudność.
3 aspekty Mocy
3 aspekty Mocy to po prostu 3 nowe cechy, nazwane Kontrola, Zmysł i Wpływ.
Kontrola
odpowiada za panowanie Bohatera nad własnym ciałem.
Przykładowe sztuczki:
Powstrzymanie oddechu: test o trudności 4, test powtarzany co 5 minut.
Spowolnienie funkcji życiowych: Jedi potrafi wprowadzić się w stan w którym nie musi jeść ani pić i prawie nie oddycha. Dzięki temu jest w stanie przetrwać na orbicie w kapsule z kończącym się zapasem powietrza lub na przykład ciężko chory/otruty „uśpić się” do czasu gdy ktoś będzie w stanie udzielić mu właściwej pomocy medycznej. Trudność: 6 za wprowadzenie się w ten stan. Gdy ktoś się nad Jedi znęca, być może potrzebny będzie kolejny test aby się w tym stanie utrzymać. Jedi jest w tym stanie świadom otoczenia.
Wytrzymałość: Jedi może użyć Kontroli zamiast Wigoru by przezwyciężyć zmęczenie.
Podniesienie atrybutu: Jedi może podnieść dowolny atrybut na ograniczony czas (2 minuty lub 20 rund walki). Wymaga to testu Kontroli o trudności równej docelowemu poziomowi Atrybutu (max 12)
Zmysł
Odpowiada za wyczucie Mocy w innych istotach i pomiędzy wszystkimi istotami oraz przedmiotami.
Przykładowe sztuczki:
Zobaczyć odległe miejsce: Jedi może zechcieć zobaczyć stan jakiegoś miejsca, lub oddalonej osoby, na przykład Jedi może chcieć zobaczyć „planetę, na której znajduje się zaginiony holocron mistrza Jetha” - MG może w odpowiedzi na test opisać tą planetę(nie koniecznie mówiąc gdzie się ona znajduje). Jedi może też zechcieć zobaczyć „armię okupującą planetę Naboo” - MG może opisać droidy i dać wyobrażenie o ich ilości. Trudność zależy zarówno od odległości do danego miejsca jak i od tego jak jest ono konkretnie przez Jedi określone.
Odnaleźć osobę. Jedi może zechcieć zapytać „Gdzie jest Imperator” w razie sukcesu pozna ogólny kierunek, a im więcej przebić tym dokładniejszą lokalizację. Test jest tym trudniejszy im dana osoba jest dalej. Test jest tym łatwiejszy im Jedi lepiej zna daną osobę i im dana osoba jest potężniejsza we władaniu Mocą.
Telepatia. Jedi może zechcieć przekazać komuś telepatyczną wiadomość – trudność również zależy od odległości (standardowo 4+modyfikator), ale może też wzrosnąć, jeśli pojęcia które chce Jedi przekazać są skomplikowane.
Wyostrzony zmysł: Jedi potrafi przez Moc dostrzegać pobliskie istoty, nawet jak ich nie widzi (bo na przykład przebywają za ścianą czy na innym piętrze budynku). Trudność zależy od okoliczności, ale można przyjąć, że 4 wystarcza.
Dywinacja: Jedi dostrzega obrazy przyszłości, rzeczy które mogą się wydarzyć. Trudność zaczyna się od 9.
Wpływ
Odepchnięcie osoby: test przeciwstawny przeciw Sile lub Wpływowi przeciwnika. Różnica wyników to ilość cali, o które została odsunięta figurka. Przebicie oznacza że przeciwnik jest w Szoku.
Powstrzymanie lawiny: Trudność 10+
Wyrwanie osobie broni z ręki: test przeciwstawny przeciw Sile lub Wpływowi, przeciwnik otrzymuje modyfikator +3 do swojego testu.
Zgniecenie obiektu: test przeciw Obronie obiektu. Zastosowanie wobec istoty rozumnej daje PCS. Przebicie Obrony to zadanie ran równych dwukrotności kostki Wpływu.
Telekineza: Trudność uniesienia obiektu zależy od jego wielkości: kamień wielkości głowy to marne 4, X-Wing to 6 a Niszczyciel Gwiezdny to 25
Rzucenie w kogoś obiektem: najpierw trzeba unieść za pomocą Telekinezy, a drugim testem – o takiej samej trudności – wcelować. Cel trafiony otrzymuje rany, przykładowo trafiony kamieniem łapie 3k8, a przygniecony X-Wingiem 5k10
Złożone moce
Poniżej przykłady sztuczek wymagających odwołania się do dwóch, lub nawet wszystkich trzech, aspektów Mocy. W mechanice Dzikich Gwiezdnych Wojen cechą charakterystyczną tych sztuczek jest to, że testuje się tylko najsłabiej znany spośród wymaganych aspektów Mocy. Przykładowo gdy Jedi ma Kontrolę k4, Zmysł k10 a Wpływ k6, to sztuczki z grupy Kontrola+Zmysł i Kontrola+Wpływ wykonuje na k4, sztuczki z grupy Zmysł+Wpływ na k6 a z grupy Kontrola+Zmysł+Wpływ znów tylko na k4. Oczywiście jak zwykle: chyba że w opisie danej sztuczki jest inaczej (jak w przypadku piorunów).
Kontrola+Zmysł
Parowanie: Zwiększa Obronę o X na czas 1 minuty lub 10 tur walki. Trudność: 2+2X.
Uzdrowienie siebie: Neguje 1 poziom ran. Trudność: 4+2*poziom ran.
Pilotaż: wykonaj test Mocy. Sukces i każde przebicie daje +1 do najbliższego testu „Pilotowania”.
Kontrola+Wpływ
Szybkość: Do końca następnej tury Tempo i zasięg skoków Bohatera rosną o X. Trudność: X.
Lewitacja: Postać może się poruszać też w pionie z prędkością równą jej „Tempu”. Za każdą turę ruchu trzeba wykonać test Mocy o trudności 4. Niezdanie testu oznacza swobodny spadek.
Charyzma: Bohater używa Mocy aby stać się bardziej przekonującym. Bohater nie staje się dzięki temu ładniejszy ale po prostu wykorzystuje Moc aby dodać swoim wypowiedziom powagi.
Zmysł+Wpływ
Uzdrowienie drugiej osoby: tak jak Uzdrowienie siebie.
Kontrola nad zwierzęciem: możesz użyć swojej cechy Mocy aby wymusić na zwierzęciu określone działanie.
Pioruny: Istoty w obszarze stożkowego szablonu otrzymują rany równe 3*Wpływ. Osoby niewrażliwe na Moc trafiane są automatycznie. Inne osoby mogą się obronić, więc musisz je pokonać w teście przeciwstawnym „Zmysł” przeciw „Kontroli”. Użycie tej mocy przeciw istocie rozumnej kończy się automatycznym przyznaniem Punktu Ciemnej Strony, nie ma jednak przeszkód by Jedi użył tej mocy na przykład do unieszkodliwiania wrogich droidów bitewnych.
Kontrola+Zmysł+Wpływ
Medytacja Bitewna: Trudność: 3+ilość sojuszników. Za sukces i każde przebicie wszyscy twoi sojusznicy objęci działaniem tej mocy aż do twojej następnej tury otrzymują modyfikator do wszystkich swoich testów związanych z bitwą (wiedza:strategia, walka, strzelanie, sterowanie machinami bitewnymi i inne). Modyfikator to +1 za sukces i każde przebicie w Twoim teście Mocy. Można używać medytacji bitewnej by wspomagać całą armię lub nawet załogi gwiezdnych krążowników, jednak wtedy trudności istotnie rosną (przykładowo: batalion piechoty lub skrzydło myśliwców gwiezdnych to trudność 7, załoga gwiezdnego niszczyciela lub cała dywizja to trudność 11, a flota lub grupa armii to nawet 15)
„To nie są droidy, których szukacie”: test przeciwstawny Mocy przeciw Kontroli lub Duchowi.
Odbicie ataku: gdy Jedi zostanie trafiony, a w tej turze jeszcze nic nie zrobił, ma szansę wymigać się od ran stosując moc odbicia ataku. W tym celu należy wykonać test Mocy równy poziomowi wyznaczonych obrażeń. Dzięki tej mocy Jedi może na przykład odesłać w stronę atakującego Sitha jego pioruny (jak Yoda w RotS), lub nawet serię z ręcznego blastera.
Rozproszenie ataku: Jedi spodziewając się ataku może go rozproszyć używając samej Mocy. Trudność dwa razy mniejsza niż powyżej.
Obciążenie umysłu
Za każdym razem, kiedy postać w rzucie na użycie Mocy wyturla jedynkę, automatycznie otrzymuje 1 poziom wyczerpania. Jedynym sposobem by tego uniknąć jest wydanie Punktu Mocy i powtórzenie rzutu. Ów poziom wyczerpania symbolizuje stan, w którym umysł postaci nie panuje nad przyzwaną mocą (lub panuje z jedynie ogromnym wysiłkiem – w przypadku, kiedy mimo wszystko test się udaje).
Ciemna Strona
Za każdym razem, kiedy postać świadomie robi coś bardzo, bardzo złego (na przykład morduje drugą osobę czy torturuje kogoś dla radości zadawania bólu), w szczególności wykorzystuje Moc w okrutny sposób (kilka z wyżej wymienionych przykładów zostały explicite jako takie oznaczone), otrzymuje Punkt Ciemnej Strony (PCS)
W każdej chwili postać władająca Mocą może bezpośrednio zawezwać Ciemną Stronę. Otrzymuje wtedy dodatkowy Punkt Mocy (który musi od razu wydać) oraz dodatkowo Punkt Ciemnej Strony (PCS).
Za każdym razem gdy postać otrzymuje PCS należy wykonać rzut na „Duch”. Jeśli wypadnie mniej niż poziom PCS postaci, postać przechodzi na Ciemną Stronę Mocy i staje się zła.
Zasady dla postaci po Ciemnej Stronie
Postać przechodząc na Ciemną Stronę traci swój budżet Punktów Ciemnej Strony, za to dalej może w dowolnej chwili zawezwać Ciemnej Strony ze zwyczajowymi korzyściami. Jednak za każdym razem, kiedy postać otrzymuje PCS, znowu testuje „Duch”. Porażka oczywiście nie oznacza zmiany strony Mocy, lecz jedną z poniższych konsekwencji:
Dodać zawadę „Brzydal”
Zmniejszyć dowolną cechę większą od k4 o 1 typ kości.
Po tej operacji licznik PCS znowu się zeruje.
Jeśli postać ma już wszystkie cechy na poziomie k4 i zawadę „Brzydal”, i znowu przegra test „Ducha”, należy uznać, że postać została strawiona przez Ciemną Stronę i umarła (chyba że przetransferuje swoją świadomość do innego ciała, na przykład wykorzystując klonowanie i mroczną alchemię Sith).